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21. LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSO PARA LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE DEL ESPAÑOL COMO LENGUA EXTRANJERA.

 

“Cada época tiene su forma de contar historias, el videojuego es una gran parte de nuestra cultura. Algunas personas están cautivadas con los videojuegos de la misma forma que a otras personas les encanta el cine o el teatro”.

 Andy Serkis (1962)


La sociedad actual demanda un modelo educativo conforme a los tiempos que vivimos. Esta idea plantea la necesidad de responder cómo se aprende, qué se aprende y qué recursos usamos para responder a la demanda de nuestro alumnado. Para cumplir con estas expectativas, vamos a considerar al alumnado como uno de los ejes vertebradores que guían el proceso de enseñanza y aprendizaje en la escuela, teniendo en cuenta sus intereses y motivaciones como punto de partida

Desde hace tiempo el discente reclama contenidos diferentes a los curriculares, aquellos en consonancia con el uso de las nuevas tecnologías o el juego. La unificación de estos conceptos plantea el dilema entre implantar los videojuegos como esa alternativa o recurso diferente que reclama la escuela o, por el contrario, seguir con ese pensamiento de rechazo de muchos docentes. Según la psicóloga infantil Alicia Castañeda “Aprender jugando es útil para que el alumnado se socialice y conozca diversos aspectos de la realidad mientras se entretiene, por lo que el aprendizaje será significativo”.

Tras décadas de investigaciones, se ha demostrado que los videojuegos son un fenómeno en expansión, presentes en diferentes ámbitos de la sociedad, entre ellos la educación. El aprendizaje a través de los videojuegos incentiva el desarrollo del pensamiento creativo y da la posibilidad a los discentes de equivocarse y volver a intentarlo tantas veces como necesiten, por lo que se produce un aprendizaje a partir de la experiencia, mejorando en cada intento o aprendiendo nuevas alternativas para alcanzar el resultado deseado.

Lo importante dentro del uso de videojuegos en el aula es que el alumnado aprenda, para ello el docente debe plantearse, como primer paso, qué es lo que se quiere enseñar y, de acuerdo con esto, se busca un videojuego que sirva de instrumento para llegar a adquirir los objetivos planteados.

El videojuego no es el fin, sino el medio a través del cual será más fácil llegar a los objetivos establecidos. El docente será evidentemente el primer evaluador del software que desea utilizar, ya que de esta evaluación dependerán las estrategias didácticas que podrán ser utilizadas, para lo cual varios autores han diseñado instrumentos que le facilitan a los docentes evaluar las potencialidades del software que desean utilizar.

Los videojuegos crean nuevos mundos sociales y culturales convirtiéndose en poderosos contextos de aprendizaje ya que los jugadores participan en estos mundos virtuales realizando actividades que son significativas, empíricas, sociales y epistemológicas al mismo tiempo. Por lo tanto, los jugadores no tienen que enfrentarse a palabras y símbolos separados de la realidad para aprender, ya que pueden vivir ellos mismos las experiencias en un contexto de juego.

  Un concepto muy importante en el uso de los videojuegos en entornos educativos es :    

“El Efecto Proteo”, es decir, el poder de fingir otras identidades. La conducta verbal de una persona cambia al adquirir otra identidad, ya que adopta otra vida y otro lenguaje. En gran medida, el aprendizaje de ELE es un proceso donde el maestro quiere que el estudiante adopte otra identidad nueva, más allá de la lengua materna, adquiriendo nuevas formas de expresión (un nuevo lenguaje).

Podemos considerar que el aprendizaje de una segunda lengua, en este caso el español, es un continuo juego de roles donde el alumnado va descubriendo diferentes contextos donde poder aplicar los conceptos, estructuras y reglas lingüísticas, mediante la intervención del docente, el cual es considerado como un guía en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

A continuación, mostramos una infografía con una selección de algunos videojuegos y su extrapolación a la enseñanza y el aprendizaje del español como lengua extranjera:



Bibliografía:

- Gee, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Archidona, Aljibe.

- Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York. McGraw-Hill.

- Yee, N y Bailenson, J. (2007). The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior. Department of Communication, Stanford University, Stanford, CA 94305.

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