“Cada época tiene su forma de contar historias, el videojuego es una gran
parte de nuestra cultura. Algunas personas están cautivadas con los videojuegos
de la misma forma que a otras personas les encanta el cine o el teatro”.
Andy Serkis (1962)
La sociedad actual demanda un modelo
educativo conforme a los tiempos que vivimos. Esta idea plantea la necesidad de
responder cómo se aprende, qué se aprende y qué recursos usamos para responder
a la demanda de nuestro alumnado. Para cumplir con estas expectativas, vamos a
considerar al alumnado como uno de los ejes vertebradores que guían el proceso
de enseñanza y aprendizaje en la escuela, teniendo en cuenta sus intereses y
motivaciones como punto de partida
Desde hace tiempo el discente reclama
contenidos diferentes a los curriculares, aquellos en consonancia con el uso de
las nuevas tecnologías o el juego. La unificación de estos conceptos plantea el
dilema entre implantar los videojuegos como esa alternativa o recurso diferente
que reclama la escuela o, por el contrario, seguir con ese pensamiento de
rechazo de muchos docentes. Según la psicóloga infantil Alicia Castañeda “Aprender
jugando es útil para que el alumnado se socialice y conozca diversos aspectos
de la realidad mientras se entretiene, por lo que el aprendizaje será
significativo”.
Tras décadas de investigaciones, se ha
demostrado que los videojuegos son un fenómeno en expansión, presentes en
diferentes ámbitos de la sociedad, entre ellos la educación. El aprendizaje a
través de los videojuegos incentiva el desarrollo del pensamiento creativo y da
la posibilidad a los discentes de equivocarse y volver a intentarlo tantas
veces como necesiten, por lo que se produce un aprendizaje a partir de la
experiencia, mejorando en cada intento o aprendiendo nuevas alternativas para
alcanzar el resultado deseado.
Lo importante dentro del uso de
videojuegos en el aula es que el alumnado aprenda, para ello el docente debe
plantearse, como primer paso, qué es lo que se quiere enseñar y, de acuerdo con
esto, se busca un videojuego que sirva de instrumento para llegar a adquirir
los objetivos planteados.
El videojuego no es el fin, sino el
medio a través del cual será más fácil llegar a los objetivos establecidos. El
docente será evidentemente el primer evaluador del software que desea utilizar,
ya que de esta evaluación dependerán las estrategias didácticas que podrán ser
utilizadas, para lo cual varios autores han diseñado instrumentos que le
facilitan a los docentes evaluar las potencialidades del software que desean
utilizar.
Los videojuegos crean nuevos mundos
sociales y culturales convirtiéndose en poderosos contextos de aprendizaje ya
que los jugadores participan en estos mundos virtuales realizando actividades
que son significativas, empíricas, sociales y epistemológicas al mismo tiempo.
Por lo tanto, los jugadores no tienen que enfrentarse a palabras y símbolos
separados de la realidad para aprender, ya que pueden vivir ellos mismos las
experiencias en un contexto de juego.
Un concepto muy importante en el uso de los videojuegos en entornos educativos es :
“El Efecto Proteo”, es
decir, el poder de fingir otras identidades. La conducta verbal de una persona
cambia al adquirir otra identidad, ya que adopta otra vida y otro lenguaje. En
gran medida, el aprendizaje de ELE es un proceso donde el maestro quiere que
el estudiante adopte otra identidad nueva, más allá de la lengua materna,
adquiriendo nuevas formas de expresión (un nuevo lenguaje).
Podemos considerar que el aprendizaje
de una segunda lengua, en este caso el español, es un continuo juego de roles
donde el alumnado va descubriendo diferentes contextos donde poder aplicar los
conceptos, estructuras y reglas lingüísticas, mediante la intervención del
docente, el cual es considerado como un guía en el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
A continuación, mostramos una infografía
con una selección de algunos videojuegos y su extrapolación a la enseñanza y el
aprendizaje del español como lengua extranjera:
Bibliografía:
- Gee, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Archidona, Aljibe.
- Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York. McGraw-Hill.
- Yee, N y Bailenson, J. (2007). The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior. Department of Communication, Stanford University, Stanford, CA 94305.
No hay comentarios:
Publicar un comentario